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      騰訊游戲副總裁程武:持續(xù)入選百度風(fēng)云榜

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          7月28日,一年一度的“ChinaJoy”正式拉開帷幕,這次盛會(huì)云集了國內(nèi)外上百家知名游戲企業(yè)參展,在盛會(huì)期間,全球最大的中文搜索引擎百度公布了“百度游戲風(fēng)云榜”。

          今年,騰訊持續(xù)入選2011年百度風(fēng)云榜,并斬獲“十大風(fēng)云運(yùn)營商”,“十大新銳網(wǎng)游”、“風(fēng)云網(wǎng)頁游戲”等諸多獎(jiǎng)項(xiàng)。其中騰訊旗下的游戲《劍靈》也以742萬的搜索量位列“年度十大最受期待網(wǎng)游”。昨日,騰訊游戲副總裁程武接受專訪時(shí)表示,騰訊將在CJ期間公布一系列重要產(chǎn)品的時(shí)間表。

          “劍靈”正式名稱尚未確定

          今年是ChinaJoy的第九個(gè)年頭,而整個(gè)中國網(wǎng)游行業(yè)在發(fā)展了十年之后,已經(jīng)由原先的粗放式經(jīng)營逐步轉(zhuǎn)向精細(xì)化,有遠(yuǎn)識(shí)的運(yùn)營商已不再只顧“一錘子買賣”,而開始重視長期可持續(xù)化的網(wǎng)游運(yùn)營方式。同時(shí)網(wǎng)頁游戲、社交游戲、手機(jī)游戲等新的細(xì)分領(lǐng)域開始興起,給到用戶更多游戲娛樂的選擇。

          今年百度游戲風(fēng)云榜的榜單充分說明了這點(diǎn),以入選百度風(fēng)云榜“十大風(fēng)云運(yùn)營商”的騰訊為例,這家游戲巨頭的產(chǎn)品線就覆蓋了幾乎以上所有的細(xì)分領(lǐng)域。

          騰訊游戲副總裁程武透露,在本次ChinaJoy上騰訊將首次公布了國風(fēng)3D格斗網(wǎng)游《刀劍2》 ,同時(shí)借此次游戲行業(yè)盛會(huì)的機(jī)會(huì),旗下多款重量級(jí)產(chǎn)品都發(fā)布了引人注目的新消息,比如《Battery》將發(fā)布正式中文名稱并宣布首測(cè)時(shí)間,《七雄爭霸》同時(shí)在線突破80萬、《斗戰(zhàn)神》和DNF都將發(fā)布最新職業(yè),《第九大陸》會(huì)宣布測(cè)試時(shí)間等。

          其中最值得一提的是騰訊在今年5月拿下的知名網(wǎng)游《劍靈》。程武透露,“劍靈” (英文原名Blade&Soul)目前尚在定名過程中,“劍靈”是外界通俗的叫法。

          網(wǎng)游營銷騰訊案例

          程武也表示,網(wǎng)游玩家的觸媒大都以網(wǎng)絡(luò)媒體為主。因此在網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷過程中,可以通過各種富有吸引力的廣告創(chuàng)意及關(guān)注度高的廣告位置吸引玩家的注意。玩家在廣告素材和廣告頁面中可以初步了解游戲的信息,甚至還能利用網(wǎng)絡(luò)的便利性和交互性,讓玩家直接參與廣告活動(dòng),來進(jìn)一步傳遞游戲信息從而對(duì)游戲產(chǎn)生興趣。

          “但是玩家在這個(gè)過程中了解的都是來自運(yùn)營商的一家之言,并不能對(duì)游戲產(chǎn)生立體化的判斷。這時(shí)他便還需要參考他人對(duì)游戲的評(píng)判、需要側(cè)面了解游戲的使用情況、需要了解最佳下載和注冊(cè)渠道等等,這部分的工作便往往通過搜索引擎完成?!背涛湔f。

          據(jù)透露,騰訊游戲在百度搜索引擎運(yùn)用一直走在行業(yè)前沿。除了對(duì)常規(guī)搜索營銷的不斷深化研究之外,更注重把搜索引擎放到整個(gè)游戲的立體營銷的重要位置中來,真正的實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲營銷渠道的整合。

          “通過對(duì)用戶行為的研究,我們可以確定用戶在搜索過程中可能被轉(zhuǎn)化和需要提供針對(duì)服務(wù)的點(diǎn),并通過把廣告,檢索,最終轉(zhuǎn)化用戶數(shù)結(jié)合在一起,形成一套完整的營銷效果評(píng)估體系,從而達(dá)到營銷效果大、效率最優(yōu)、效益最佳的目標(biāo)?!背涛渫嘎?,網(wǎng)絡(luò)廣告在為搜索引擎帶去流量的同時(shí),也帶去了一批受過產(chǎn)品教育,有強(qiáng)烈嘗試意愿的高質(zhì)量玩家。這樣搜索引擎便成為網(wǎng)絡(luò)廣告的重要一站:網(wǎng)絡(luò)廣告越多,搜索引擎獲利就越大,而對(duì)運(yùn)營商來說,獲得高質(zhì)量用戶的可能性也相應(yīng)變大了。

          市場(chǎng)飽和下發(fā)力五大細(xì)分領(lǐng)域

          同時(shí),今年以來傳統(tǒng)網(wǎng)游市場(chǎng)增速放緩也成為今年盛會(huì)行業(yè)內(nèi)熱議的話題。對(duì)這一點(diǎn)騰訊游戲副總裁程武認(rèn)為“需要關(guān)注不同的產(chǎn)品細(xì)分市場(chǎng),找到不同用戶的產(chǎn)品訴求點(diǎn)?!?/p>

          在他看來,這些細(xì)分市場(chǎng)包括大眾類的游戲,休閑類游戲, MMORPG大型網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)頁游戲,和手機(jī)游戲。程武稱,“騰訊游戲一直秉承開拓細(xì)分市場(chǎng)的戰(zhàn)略,通過內(nèi)部研發(fā)和外部合作相結(jié)合的方式為用戶提供多元化的產(chǎn)品組合。”

          如何在各個(gè)市場(chǎng)持續(xù)獲得用戶的關(guān)注和認(rèn)可,已經(jīng)連續(xù)獲得百度游戲風(fēng)云榜獎(jiǎng)項(xiàng)的騰訊有怎樣的戰(zhàn)略?程武透露,以產(chǎn)品本身的特色,以差異化的內(nèi)容來贏得用戶的關(guān)注,這是最基本的工作。其次,以獨(dú)具創(chuàng)意的營銷手段和技術(shù)來更深刻直觀地傳達(dá)廠商的聲音,這一點(diǎn)對(duì)樹立已運(yùn)營產(chǎn)品的口碑和對(duì)提升未上市產(chǎn)品的市場(chǎng)期待都十分有效?!拔覀?cè)谌ツ辍抖窇?zhàn)神》首發(fā)采用的懸念營銷,以及今年采用流媒體技術(shù)打造的《穿越火線》互動(dòng)微電影等幾個(gè)案例上都得到了印證?!?/p>

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